GameObject.layer
public int layer ;
레이어는 카메라가 씬의 일부만 렌더링하거나(or Light가 선택적으로 비추는 용도)로 주로 사용되며
그외 콜라이더를 선별적으로 감지하여 원하는 충돌을 생성하고자 할 때 레이캐스팅 분야와 관련하여 다뤄진다.
Bit Shift 연산
타입 |
크기 |
표현 가능한 수의 범위 |
지수 표현 |
unsigned char |
1바이트 |
0~255 |
0~ 2^8 -1 |
unsigned int |
4바이트 |
0~4294967295 |
0~2^32 -1 |
[Left -shift]: 값이 두배가 된다. [Right -shift]: 값이 절반이 된다
0 2^0 Default 2^1 Builtin Layer 1 2^2 Builtin Layer 2
2^8 user Layer 8 (1<<8) 2^9 user Layer 9 (1<<9) 2^10 user Layer 10 (1<<10) 2^11 user Layer 11 (1<<11)
2^28 user Layer 28 (1<<28) 2^29 user Layer 29 (1<<29) 2^30 user Layer 30 (1<<30) 2^31 user Layer 31 (1<<31)
각 단계에 대한 상태를 수로 표현한다고 했을 때 2진수는 너무 길어지고 16진수는 사람이 이해하기에 적합하지 않다.
그래서 비트시프트라는 것은 컴퓨터가 알아들을 수 있는 구조이면서 프로그래머에게도 읽기 편함을 제공해주는 방법이라고 할 수 있다.
Layer Culling Mask
Layer Ray Casting
public void Function(string input);
code description
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